Snake Space
- Google Sheets
- JIRA
- Hack'n Plan
Snake Space es un shooter en primera persona de precisión y alto riesgo en el que juegas como Dorian, un científico parcialmente infectado por un parásito serpiente extradimensional que aún lucha por mantener el control. En clara desventaja numérica, tu mayor ventaja es la habilidad de cambiar de fase, que te permite explorar o moverte a una mejor posición cuando la situación se pone demasiado peligrosa.
Estado: Publicado · Plataforma: Windows · Descarga gratuita en itch.io
Mi rol
Fui el project manager y también hice texturas y arte de entornos. Hacer ambas cosas fue útil en un equipo pequeño: estar cerca del arte me permitía saber cuánto tiempo llevaban realmente las cosas, así que mi planeación se mantuvo honesta y cercana al equipo.
Cómo mantuve el proyecto organizado
Enfrentamos tres retos a la vez. El primero era mantener a todo el equipo contento y motivado, dándole trabajo que disfrutara, sobre todo porque para algunos integrantes era su primer proyecto. El segundo era que todavía estábamos aprendiendo, así que el calendario tuvo que incluir tiempo de aprendizaje. El tercero nació de los dos anteriores: el tiempo. Teníamos menos de tres meses para hacer un juego que se sintiera bien, y eso es más justo de lo que parece, así que cada semana contaba.
Mi respuesta fue el orden, y muchas hojas de cálculo. Tareas, fechas límite y bugs vivían en hojas compartidas, cada una con una función clara, para que nadie tuviera que preguntar qué hacer después ni dónde buscar.
- Un solo lugar para consultar: todos trabajaban con las mismas hojas, así que el plan nunca estaba solo en la cabeza de alguien. Aun así, en los stand-ups se hacían muchos ajustes.
- Bugs con historial: el seguimiento de bugs era parte de mi trabajo, y una lista escrita facilitaba ver qué estaba abierto, qué estaba resuelto y qué seguía bloqueándonos. Muchos bugs se registraron en JIRA y Hack’n Plan.
- Problemas visibles a tiempo: cuando una tarea se retrasaba, se notaba en la hoja esa misma semana, cuando todavía había tiempo de mover cosas.
Nuestras herramientas fueron Google Sheets, JIRA y Hack’n Plan, y cada plataforma tenía sus propias fortalezas.
Google Sheets fue donde mantuve todo organizado, usando hojas específicas para cada propósito. JIRA se usó principalmente para el seguimiento de bugs, sobre todo bugs de arte. Hack’n Plan funcionó mejor para planear las tareas de programación, ya que le resultaba más fácil a nuestro programador darles seguimiento ahí.
Escribí más sobre esta forma de trabajar en mi proyecto Gestión con hojas de cálculo.
Retos y lo que aprendí
El calendario fue solo la mitad del reto. La otra mitad fue el lado humano: los conflictos dentro del equipo y construir un equipo que confiara entre sí. Poner las prioridades por escrito ayudó mucho. También aprendí a ser flexible y a confiar en mi equipo: a veces no conseguíamos el resultado que queríamos, pero sí uno satisfactorio o incluso mejor, y eso motivaba al equipo a trabajar todavía más.
Equipo
- Rodrigo Alberto Galvan Alejandre: PM, texturas, arte de entornos
- Mel Mirahmadi: Arte, animaciones de personajes, VFX, diseño de UI
- Martin Navarro: Diseño de niveles, diseño de sonido, QA
- Carson Wang: Programación, diseño de combate
Colaboradores externos
- Maat Ramirez Morales: Arte conceptual
- Izak Arida: Colaboración musical
- Jon Hunwick: Arte conceptual
- Natalia Casados: Arte de props
- Natalie Wong: Arte de props
- Abigail Gravill: Arte conceptual
- Juan Destefano: Colaboración de sonido
- Wesley Chang: Colaboración de sonido
No se utilizó IA generativa.